DESENVOLVIMENTO DO “JOGO DO COVID-19” POR MEIO DO SCRATCH

Autores

  • João Pedro Barbosa Ferreira
  • Matheus Teófilo de Carvalho
  • Ezequias Ferreira de Souza
  • Luciana Rocha Cardoso
  • Ludmila Breder Furtado Campos
  • Andreia Almeida Mendes Centro Universitário UNIFACIG http://orcid.org/0000-0003-0492-633X

Resumo

Neste artigo, objetiva-se apresentar um jogo baseado no Covid-19, tendo visão de interação e conscientização por meio da pandemia do Covid-19. O jogo foi desenvolvido por alunos do 1° período do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, utilizando o aplicativo Scratch. Os primeiros procedimentos efetuados foram: entender o tipo de jogo que seria desenvolvido e, depois, buscar imagens que melhor se enquadrariam no cenário da pandemia. O jogo foi pensado como uma maneira de passar informações para a população de uma forma diferente e divertida ao mesmo tempo a respeito da pandemia. Ao jogar o jogo, o usuário recebe instruções de combate ao Covid-19 como, por exemplo, usar máscara, usar álcool em gel e de como não entrar em contato com o vírus. Além de jogar, o usuário sempre fica mais ciente sobre a importância do autocuidado, não só no jogo, mas também em seu dia-a-dia. Acredita-se que a aplicação desenvolvida traga um benefício a mais para a educação da população com relação à pandemia. 

Biografia do Autor

Andreia Almeida Mendes, Centro Universitário UNIFACIG

Doutora em Estudos Linguísticos pela Universidade Federal de Minas Gerais, na linha de Variação e Mudança Linguística; Mestre em Estudos Linguísticos pela Universidade Federal de Minas Gerais, na mesma linha anteriormente citada; especialista em Docência do Ensino Superior pelas Faculdades Doctum; graduada em Letras pela Universidade do Estado de Minas Gerais. Atualmente é professora e coordenadora de Metodologia Ativa do Centro Universitário (UNIFACIG), Editora da revista Pensar Acadêmico, Coordenadora Institucional do projeto "Letramento em Programação", Coordenadora do Comitê de Ética em Pesquisa, atuando principalmente nos seguintes temas: variação e mudança linguística, sintaxe, linguística diacrônica, língua portuguesa, metodologias ativas de ensino-aprendizagem, redação, argumentação jurídica e metodologia científica.

Referências

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Publicado

2021-06-17

Edição

Seção

Artigos