APRENDIZAGEM ATIVA NO ENSINO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA INTEGRAÇÃO ENTRE PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) E O FRAMEWORK SCRUM NA EDUCAÇÃO SUPERIOR TECNOLÓGICA

Authors

  • Felipe Eduardo Daher Pereira

DOI:

https://doi.org/10.21576/pensaracadmico.2026v24i4.4836

Abstract

O ensino de Engenharia de Software no ensino superior tecnológico exige estratégias que aproximem os conteúdos teóricos das situações encontradas no mercado de trabalho. Nesse sentido, a utilização de metodologias ativas pode favorecer tanto a aprendizagem dos conceitos técnicos quanto o desenvolvimento de habilidades relacionadas à colaboração e à resolução de problemas. Este artigo apresenta um relato de experiência docente sobre a aplicação conjunta da Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning - PBL) e do framework ágil Scrum no conteúdo de Engenharia e Qualidade de Software, ministrado no 3º período do curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) do Centro Universitário UniFacig. A atividade foi desenvolvida em cinco etapas. Inicialmente, cada equipe recebeu uma situação-problema distinta, baseada em demandas do mercado de desenvolvimento de software, a ser desenvolvida ao longo de aproximadamente quinze dias. Em seguida, foram organizadas as equipes e definidos os papéis do Scrum: Product Owner, Scrum Master e Developers. Na sequência, cada grupo elaborou o Product Backlog, organizando as demandas em estórias de usuário, critérios de aceite e estimativas. Posteriormente, foram simulados ciclos de Sprints, permitindo acompanhar as etapas de planejamento, execução e acompanhamento das atividades. Ao final, as equipes apresentaram os resultados por meio de storytelling, compartilhando o produto desenvolvido e as experiências vivenciadas durante o processo. Participaram 19 estudantes, organizados em seis equipes, que utilizaram as ferramentas Trello ou Jira no acompanhamento das tarefas. Durante a atividade, observou-se maior participação dos estudantes e melhor compreensão dos conceitos e artefatos relacionados à Engenharia de Software e ao Scrum. Também foram trabalhadas competências como comunicação, organização, negociação de prioridades e trabalho em equipe. As principais dificuldades envolveram a familiaridade inicial com as práticas ágeis e o controle do tempo das cerimônias, aspectos acompanhados e ajustados pela mediação docente. A experiência indica que a integração entre PBL e Scrum pode aproximar o ensino de Engenharia de Software da realidade profissional, associando conhecimentos técnicos à prática colaborativa e à resolução de problemas. Como contribuição adicional, o artigo apresenta um conjunto de instrumentos de avaliação, um questionário de autopercepção e uma rubrica de análise de artefatos, proposto para aplicações futuras da abordagem.

Published

2026-09-25

Issue

Section

Dossiê: Estratégias de Aprendizagem Ativa